50 DEFINICIONES BÁSICAS DE AJEDREZ.

1º Punto débil:

El punto débil de un jugador es una casilla del tablero entre la primera y la cuarta línea propias que no está defendida por ninguna pieza o peón propios, o que pocas piezas la controlan y que es atacada por una o varias piezas o peones rivales, que amenazan entrar en ella.

Todas las casillas situadas entre dos peones avanzados son débiles y hay que defenderlas con el máximo número de piezas posible, porque ningún peón la puede defender.

Una casilla defendida sólo por un peón no es débil.

Plan: intentar colocar una pieza en ella para atacar o provocar que el rival debilite su estructura de peones.

2º Pieza sobrecargada:

Pieza o peón que tiene que realizar una o más funciones importantes y no puede desplazarse.

Plan:

-Pieza sobrecargada con una sola función: amenazar esa pieza

-Pieza sobrecargada con dos o más funciones: amenazar esa pieza, alguna casilla o pieza que defiende o capturar una pieza o peón que defiende.

3º Pieza sin sostén:

Pieza que no está defendida por ningún peón o pieza propios y que se puede atacar fácilmente.

Plan: atacarla directa o indirectamente(descubierta).

4º Punto de coincidencia:

Casilla donde coincide la acción de varias piezas propias.

Plan: colocar una pieza en esa casilla, si es necesario se puede sacrificar material.

5º Columna abierta:

Línea vertical en la que no hay ningún peón.

Plan: dominarla con torres y dama para colocarlas en el campo del rival, normalmente en la 7º fila porque es donde más piezas y peones puede atacar.

6º Columna semiabierta:

Línea vertical en la que no hay ningún peón propio pero sí del rival.

Plan: colocar alguna torre en ella si el peón rival es débil o para sacarla en algún momento para atacar.

7º Peón débil:

Peón que puede ser atacado fácilmente y que no está bien defendido. Un peón que no está defendido por otro peón y que está en una columna semiabierta es débil. Plan: atacarlo.

 

8º Diagonal abierta:

Diagonal en la que no hay ningún peón, puede ser cerrada momentáneamente por una pieza.

Plan: colocar un alfil o la dama en esa diagonal.

9º Clavada:

Es una figura que no se puede mover porque la pieza que la clava ataca indirectamente a otra pieza que tiene detrás.

Una pieza A clava a una pieza B, cuando la ataca y no puede moverse sin descubrir una amenaza contra una pieza C más fuerte que la B. Se hace con la dama, torre o alfil.

Plan: para librarnos, podemos: a) atacar a la pieza que realiza la clavada b) interponer, si es posible, una pieza que contrarreste el ataque, c) desplazar la pieza O creando una amenaza al menos tan fuerte como la captura de A por B.

Atacar con el mayor número de piezas la pieza clavada.

10º Alfil malo:

Alfil del mismo color de su propia cadena de peones, o del mismo color que su

peón más avanzado y bloqueado central.

Plan: Intentar cambiarlo por el alfil bueno del rival o colocar los peones en casillas de distinto color.

11º Alfil bueno:

Alfil de distinto color al de su propia cadena de peones o de distinto color que su peón avanzado y bloqueado central.

Plan: intentar conservarlo para poder ganar a/ final.

12º  Pieza centralizada:

Pieza colocada en el centro del tablero. Tiene mucha fuerza ya que puede desplazarse en todas direcciones con facilidad.

Plan: Centralizar piezas y evitar que sean expulsadas.

13º  Casillas vinculadas:

Casillas que tienen relación entre sí porque una pieza actúa sobre ellas a la vez. Por ejemplo: si hay un caballo en b8, las casillas vinculadas serían: a6; c6; d7, porque el caballo las ataca simultáneamente.

Plan: intentar colocar las piezas enemigas en casillas vinculadas para poder hacer combinaciones.

14º  Peón aislado:

Peón que no tiene al lado ningún otro peón. Son débiles.

Plan: crearle peones aislados al rival e intentar cambiar los propios.

15º  Peón rezagado:

Peón más retrasado que los demás.

Plan: Intentar bloquearlo en la apertura para hacer más difícil el desarrollo del rival y evitar que jueguen en los finales.

16º  Peón pasado:

Peón que no puede ser parado por un peón rival, sólo por piezas. Son decisivos en los finales.

Plan: Bloquear con piezas los peones pasados del enemigo y proteger bien los propios. El mejor bloqueador de un peón pasado es el caballo porque al bloquearlo no disminuye su valor.

17º  Islas de peones:

Grupos de peones unidos.

Plan: intentar tener el menor número posible de islas.

18º  Peón doblado:

Peón que después de capturar un peón o pieza enemiga, se ha colocado delante de otro peón propio, quedando ambos en la misma columna.

Plan: evitar tener peones doblados e intentar que sea el rival el que deba doblarlos, para poder atacarlos con facilidad pues son muy débiles.

19º  Peones ligados:

Peones unidos, que no tienen ninguna columna abierta entre ellos.

Plan: Tener el mayor número de peones ligados posible, ya que se apoyan entre ellos.

20º    Obstrucción:

Maniobra que consiste en tapar la acción de una pieza enemiga sobre una casilla, columna o diagonal, interviniendo una pieza propia, o bien sacrificando una pieza para que la pieza rival que la tome estorbe a otra pieza suya, entorpeciendo sus movimientos.

La pieza que se sacrifica ha de colocarse en la casilla crítica.

Plan: utilizar la obstrucción como maniobra para: ganar tiempos, ganar material, desclavar una pieza propia, dominar una columna o diagonal... Siempre con algún interés.

21º   Casilla crítica:

Punto donde coincide la acción de dos piezas rivales. Si en él se coloca alguna de esas piezas, obstruye la acción de la otra y se estorban. En ese punto se puede sacrificar una pieza para utilizar la maniobra de obstrucción.

Plan: sacrificar una pieza en ese punto si es posible y se puede ganar material o la partida.

 

Ataques:

22º   Doble:

Atacar simultáneamente dos piezas con una pieza propia, si no están defendidas o no se pueden defender entre si, se gana pieza.

Plan: Utilizar el doble para ganar tiempos o material; evitar tener piezas sin sostén y piezas en casillas vinculadas, porque facilita al rival la maniobra del “doble “.

23º    Horquilla:

Atacar simultáneamente dos piezas con un peón propio. Si no hay jugadas intermedias, se gana una pieza.

Plan: utilizar la horquilla en las aperturas para obtener ventaja en el centro o para poder ganar material.

24º    Descubierta:

Mover una pieza que tapaba la acción de otra pieza propia, atacando cada una a otra pieza rival.

Plan: evitar tener piezas sin sostén, porque facilitaría la maniobra de la descubierta al rival.

25º   Jaque a la descubierta:

Maniobra de la descubierta pero dando jaque con una de las dos piezas. Se suele ganar material.

Plan: controlar los jaques del rival y las posibles acciones de “descubiertas “.

26º Jaque doble:

Dar jaque con dos piezas a la vez. Igual que la descubierta sólo que ambas piezas atacan simultáneamente al rey. El rey rival debe moverse obligatoriamente.

Plan: Utilizar el jaque doble como maniobra para dar mate, porque es un buen recurso.

 

Otras Nociones.

27º Zugzwang:

Posición en la que cualquier movimiento es malo; lo mejor seria no mover.

Plan: En las posiciones donde sea posible hacer llegar al rival a esta situación, administrar bien los tiempos para poder conseguirlo.

28º Desviación:

Esta maniobra consiste en alejar una pieza (sobrecargada) de una casilla donde cumple una función muy importante.

Plan: Evitar tener piezas sobrecargadas que propician la maniobra de la desviación.

29º   Bloqueo:

Consiste en bloquear con piezas o peones los peones enemigos. Es un buen método para parar ataques.

Plan: Utilizar los bloqueos para evitar los ataques de los peones.

30º    Extracción:

Consiste en llevar al rey enemigo hasta un lugar en el que es posible darle mate; se consigue sacrificando material.

Plan: Proteger bien al rey para evitar esta maniobra.

31º   Fijar un peón:

Consiste en evitar que un peón rival (débil) avance, con la intención de que siga siendo débil y poderlo tomar cuando creamos conveniente.

Plan: fijar los peones doblados y en los finales de alfiles fijar los peones rivales en las casillas del mismo color que el alfil que se tiene, colocando los peones propios enfrente, en casillas de diferente color que las del alfil.

32º Rayos X:

Se produce cuando una pieza actúa indirectamente sobre una casilla, y lo hace así, porque hay una pieza delante que impide que lo haga directamente, pero esa pieza, puede desplazarse en cualquier momento en forma de descubierta o jaque a la descubierta con gran peligro.

Plan: defender bien los puntos de coincidencia de las piezas rivales, son un buen tema para las posiciones de rayos x.

33º Pieza copada o encerrada:

Pieza que no se puede mover porque está encerrada por sus propios peones o piezas, o que no puede moverse porque las casillas por las que puede salir están amenazadas por piezas o peones rivales. Si una pieza es amenazada por un peón y está copada (sin posibilidad de jugada intermedia), se ganará pieza. También si está amenazada por una pieza y no puede ser defendida.

Un caballo que esté en una banda, se puede copar con un alfil colocándolo en la misma línea horizontal y con dos cuadros entre las dos piezas.

Es importante no tener piezas copadas porque son piezas que no juegan, es como si no estuvieran.

Plan: presionar a las piezas enemigas con los peones para intentar coparlas si se puede y no debilitamos con ello nuestra posición.

34º Punto fuerte:

Casilla situada delante de un peón enemigo en una columna semiabierta.

Plan: colocar una pieza en ese punto, si es posible un caballo. Dicha pieza no debería ser expulsada por peones laterales ya que quedaría débil el peón de la columna semiabierta.

35º Jugada intermedia:

Jugada que sirve para ganar un tiempo en un momento de la partida, es decir, poder hacer dos jugadas importantes, mientras el rival tan sólo hace una y además no es importante. Sirve para salvar posiciones de “dobles” y “horquillas”.

Plan: Utilizar la jugada intermedia para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas.

Ejemplo: Tenemos dos piezas a las que se les ha hecho una horquilla con un peón rival, pero quitamos una de ellas amenazando la dama del adversario, ya hemos hecho una jugada importante, el rival deberá apartar la dama, hace una jugada que no le sirve para el ataque, no tiene importancia, y entonces nosotros hacemos la segunda jugada importante, quitar la otra pieza.

36º Jaque intermedio:

La misma maniobra de antes pero dando jaque.

Plan: Utilizarlo para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas.

37º Línea:

Línea horizontal.

Plan: colocar las torres o la dama en la 7º  línea, porque suele haber piezas rivales en esa línea.

38º Debilidad de una línea:

Se produce cuando una pieza enemiga puede colocarse en cualquier punto de esa línea sin problemas y con peligro. Normalmente es la 1º.

Plan: No debilitarse la 1º línea, sobre todo cuando pueden surgir mates porque el rey está encerrado. Evitar tener piezas menores en la 1º línea, porque la debilita, las torres deben estar comunicadas.

39º Pieza “loca”:

Es una pieza que ataca sin protección a piezas rivales (normalmente sobrecargadas), sin poder ser capturada porque llevaría a la derrota.

Plan: Si hay posibilidad, atacar a las piezas sobrecargadas.

40º Jugada ambivalente:

Jugada que defiende y ataca a la vez

Plan: Realizar jugadas ambivalentes para ganar tiempos.

41º Jugada profiláctica:

Jugada preventiva que se hace sin que haya ninguna amenaza del rival.

Plan: Hacer jugadas de este tipo antes de realizar un ataque. Defender los puntos y peones débiles antes de que sean atacados.  

42º Atar una pieza:

Consiste en obligarla a defender un peón u otra cosa, quedando así sobrecargada.

Plan: atar piezas rivales para dificultar su desarrollo o atarlas en una posición alejada de su rey para poder realizar un ataque.

43º Celada:

Podríamos entenderla como tender una trampa (sin salirnos de la legalidad del juego), esperando que el rival pique el “anzuelo”.

Plan: Cuando el rival deje de defender una pieza o peón, buscar si hay alguna trampa o algún peligro escondido; si no lo vemos, capturar.

44º Bloqueador fuerte:

Pieza colocada delante de un peón pasado rival. Puede ser caballo o alfil, aunque es preferible un caballo.

Plan: Bloquear los peones pasados y los peones que sólo pueden ser parados por un peón de una columna vecina, separados ambos peones por una línea, con un caballo o con un alfil, pero siempre es mejor con un caballo.

45º Bloqueador débil:

Pieza con las mismas funciones que antes, pero que es una torre, la dama o el rey. No son buenos para bloquear, están expuestos al ataque de todo tipo de piezas.

Plan: no parar peones pasados enemigos con bloqueadores débiles sino con bloqueadores fuertes.

46º Centinela:

Pieza propia colocada en una columna abierta o semiabierta (dentro de campo enemigo), generalmente un caballo que está defendido por un peón.

En columnas semiabierta ha de colocarse en el punto fuerte. En columnas centrales (alfil, dama y rey) ha de colocarse una pieza menor (caballo o alfil, aunque es mejor un caballo). En columnas laterales (caballo y torre) ha de colocarse una torre.

Plan: Utilizar al “centinela“ para ganar espacio o para debilitar los peones adversarios.

47º Interposición:

Maniobra que consiste en colocar delante de una pieza atacada, o una casilla importante atacada, una pieza de menor valor que la que ataca, o bien un peón. Es una maniobra de obstrucción.

Plan: Utilizarla para desclavar piezas.  

48º Interferencia:

Se produce cuando dos piezas se estorban entre sí, es otro caso de obstrucción. Una pieza obstruye a la otra en el punto crítico.

Plan: Intentar provocar la interferencia entre piezas enemigas, incluso sacrificando si es beneficioso.

 

49º Ataque evolucionario:

Consiste en concentrar las fuerzas sobre un punto (punto de coincidencia) que es el obstáculo a romper para obtener ventaja. En él hay un peón o pieza enemiga que cierra una columna o diagonal importante.

Plan: Concentrar el máximo número posible de piezas que ataquen ese obstáculo, obligando al rival a defenderse, ya que una posición de defensa puede llevar a errores irreparables y en una posición de ataque es más difícil; normalmente se

puede dar marcha atrás ante un fallo táctico. Además, las posiciones defensivas requieren un mayor consumo de tiempo y por lo tanto, apuros y fallos.

50º Ataque Revolucionario:

Consiste en romper la barrera que nos impide ganar de una manera violenta, mediante el sacrificio; es mucho más directo que el anterior, pero se puede realizar en menor número de ocasiones.

Plan: en posición superior intentar decidir la partida con un ataque revolucionario y si no es posible, con un ataque evolucionario.