DICCIONARIO  IRÓNICO DE AJEDREZ.

(Extraído de la web Ajedrez Noticias Diarias con algunas correcciones y novedades).

Gratis: sin esfuerzo o sin sacrificios materiales. Por ej: atacar gratis (obtener una posición de ataque sin necesidad de sacrificar material a cambio) ; ganar un peón gratis (ganar un peón de forma sencilla, sin esfuerzo)

Calcular: Buscar la mejor continuación de la partida para ambos bandos.
Suele hacerse antes de hacer una jugada en posiciones complicadas.

Culcular: Lo mismo que calcular, pero con el culo. Dícese cuando un
jugador ha calculado mal o muy mal (p.ej. pudo dejarse una Intermierda)

Jaqueca: Dícese del dolor de cabeza que experimentan los jugadores tras recibir muchos jaques consecutivos durante la partida. Dicho dolor suele desaparecer cuando recibe el Jaque Mate.

No verlas: jugar muy mal

Caérsele a uno las piezas de las manos: jugar muy mal

Verlas cuadradas: jugar muy mal

Madre (ser una): Dícese del jugador que regala los puntos con extrema facilidad.

Cagarla: Hacer la peor jugada posible en una posición ganada.

 

Acojonarse: No atreverse a hacer una jugada arriesgada.

 

Alfil Patata: Expresión que designa al alfil malo u ominoso.

Animal: Caballo en una garita como diría Nimzovich. Indesalojable y muy molesto.

Ancla: Jugador que se convierte en el lastre de su equipo, al ser el que menos puntos suma. Lo contrario, por tanto, de puntal.

Aperitivo: Expresión que designa las tres o cuatro primeras rondas de los abiertos para los GM's (aunque a algunos ya se les atragante).

 

Arrastrarse. dicese de la acción de continuar una partida en posición claramente desfavorable. En general esta muy mal visto, salvo en situación de apuros de tiempo del contrario.

Atraco. Ganar una partida a base de celadas. Se dividen en atracos normales cuando el jugador desequilibra una posición igualada o grandes atracos cuando el jugador consigue ganar estando en posición perdedora. Nótese que para dar grandes atracos hay que arrastrarse un poco.
 

Bestia inmune al dolor. jugador ante el que el único aliciente de la partida es ver cuantas jugadas tarda en darnos mate.

Bestia negra: Aquel jugador que nos gana con negras.
- ¿Y con blancas?
- ...También.

Bicho: Expresión que denomina al alfil molestoso por naturaleza. Proviene del inglés "bishop".
 

Bonus: Jugador de grado inferior al pichón. Proviene del termino: Bonus Stage, o sea, punto seguro!.

 

Buitre: Jugador que gana la mayoría de sus contiendas por medio del atraco.

Burro: Se lo llama así al caballo

 

Burro (2a acepción): Caballo realmente muy malo (p.ej. situado en una esquina).

 
Caballo en los cantones jugador por los cojones: Dicho andaluz que define la pericia de aquellos jugadores, aficionados a que sus caballos pasten por los laterales del tablero

 

Caña. Jugada aparentemente inocente que esconde una celada.

Carl Lewis : dícese del peón pasado que avanza rápidamente en un final. Si el peón es negro, mejor.

Casita (o castillito): Posición de fortaleza para entablar un final.

Cero: Sinónimo de derrota

 

Chapuzas: Jugador que hace lo que puede

Ciego: Alguien que no vió una amenaza, o varias.

Clavar (una pieza del adversario): hacer una jugada que evita que dicha pieza pueda moverse

Clavar (una jugada propia): dícese del acto de adornar la jugada que estamos realizando con un fuerte e interminable retorcimiento de nuestra pieza sobre la casilla a la que va destinada, como si estuviéramos disfrutando tanto de nuestra jugada que no quisiéramos terminar de hacerla nunca. Recomendamos no hacerlo, está bastante mal visto.

Clavarse: Estar sin hacer una jugada durante un largo intervalo de
tiempo. Se puede estar pensando en la partida o en sacar hipopótamos
del agua.

Cliente. Jugador que normalmente se le da bien a otro jugador.

Conflictivo: Jugador que protesta por todo, e intenta hacer trampas o molestar a su contrincate durante la partida.¿Armando donde estás?

Comerse el coco: Obsesionarse con la perdida de una partida.

Corte: La mitad exacta de los jugadores de un torneo ordenados por su fuerza.

Crecerse: Mejorar la posición de una partida cuando estás inferior.

Dar un baño: Ganar brillantemente a un adversario.

ECO con patas: Dícese del jugador que sabe más teoría que el resto del torneo juntos. Te sabrá decir, a parte de como va la línea, en que página de la enciclopedia está y que partidas hay en su base.

El Eterno: Jugador al que, vayas donde vayas, te vas a encontrar que está jugando el torneo.

Enloquecí: Expresión muy utilizada para expresar que se hizo una jugada muy mala.

Enrocarse en largo: Sumar tres derrotas consecutivas en un torneo.

Enroscarse: Enrocar.

¡Es un torneo por equipos!: Excusa que se da cuando uno continua en posición perdida (se arrastra) o especula en posición de tablas.

 

¡Es un torneo por equipos! (2ª aceptación): Excusa que da un jugador después de perder en un torneo por equipos que pese haber perdido, el equipo ha ganado.

Especular. Acción de complicar el juego cuando al otro le queda poco tiempo para ver si se le cae la bandera

Especular (2a acepción): Querer ganar una partida por la rapidez de manos (no por mejor juego).

Estar drogado: Jugar compulsivamente partidas de ajedrez, habitualmente partidas rápidas.

Estar inferior: Tener una posición peor que la de tu contrincante.

Estar frito: Tener entre manos una posición desesperada.

Estar palmera: Tener una posición perdida.

Estar Palmolive: Sinónimo de estar palmera.

Estar superior: Tener una posición mejor que tu contrincante. m

”Esto es otra partida”: En los análisis posteriores a una partida, expresión utilizada para dar por finalizado el análisis de una variante, por cansancio de los jugadores o por ser excesivamente compleja. También utiliza la expresión el jugador que ha ganado al adentrarse en una  posición que da ventaja a su adversario.

Dibujo (Hacer un dibujo): dícese de destrozar la posición del contrario y entrar en su zona de defensa de manera inapelable.

Fantasma: Jugador que afirma que siempre estás mejor en sus partidas.

Fiebre (de elo): síntoma de enfermedad grave que afecta a grandes sectores de la  población ajedrecística. Los sujetos que la padecen viven obsesionados por subir su elo, ignorando cualquier otra motivación vital. No se conoce vacuna por el momento

 

Fígaro: Programa similar al Protos  pero con nombre operístico, ¿será por lo que canta?

Fortaleza: Se da en los finales, posiciones en las que a pesar de que un bando lleva desventaja material clara, el otro bando ha dispuesto sus piezas de tal manera que se hace imposible la victoria.

Fósil: Aquel jugador hipersólido que acostumbra a jugar posiciones muy cerradas.

Fruta: Piezas que están esperando para ser comidas. 

 

Gambito suizo: Hacer tablas para tener adversarios más asequibles en la siguiente ronda.


Game Over. Insert Coin
: Expresión utilizada para decirle en partidas rápidas al oponente que esta frito.

 

Gran pensada gran cagada: Sin comentarios

 

Grapas o glotón: Jugador que se come todo lo que entregamos, y que habitualmente recibe su castigo. Se le suele decir aquello de "la gula mata"

Guardia Civil: Denominación que se da en ciertos ambientes de veteranos jugadores a los alfiles. Por lo que parece el nombre le viene de que la guardia civil siempre actuaba por parejas.

Hacer amigos en un torneo: Perder muchas partidas, después de lo cual nuestros rivales se hacen amigos nuestros. Si  hubiéramos ganado, nadie nos dirigiría la palabra.

Hacer la grúa: Pasar la mano por encima de varias piezas, dudando cuál
de ellas coger para realizar un movimiento.

Hacer un hijo: Destrozar la posición adversaria, sinónimo de hacer un dibujo. Obsérvese que se puede hacer un hijo de madera, hacer un hijo de plástico, etc. según el material con el que estén hechas las piezas.

Hacerse viejo: Quedarse con poco tiempo para llegar al control.

Incremento: Invento de aumentar el tiempo un número de segundos a cada jugada para amargar a los viles atracadores que andan sueltos por ahí.

Infierno: Posición donde la mejor jugada de un bando es abandonar.

Inmortalizar: Hacer que el adversario perviva en la memoria de todos como el perdedor de esta magnífica partida.

Intermierda: Jugada no calculada en una aparente secuencia forzada de movimientos que conlleva la pérdida del punto por parte de un bando, que piensa "mierda" cuando ve la jugada. También es conocida como "jugada de pavo"

Irregular: Perder con jugadores inferiores y ganar a superiores.

Jaco: Caballo.

Juego suicida: Jugar arriesgando más de lo necesario.

Jugada de pavo: Jugada no calculada, que salva una posición aparentemente perdida. sinónimo de “intermierda".

Jugador de café:  Jugadores que no saben teoría, pero que combinan con maestría, cuidado con ellos en las rápidas, son candidatos a atracadores.

Jugar como los primeros pobladores: Jugar rematadamente mal

Ladrón: atracador, que practica el robo.

”La gula mata". frase que se le dice al que estando su rey en peligro se dedica a comer peones que el otro "se ha dejado".Casi siempre le pegan mate, eso si con dos peones de ventaja.

¡La tenía ganada!: Frase de autoconsuelo después de firmar al lado del cero.

La última: Expresión que significa que llevamos tres horas jugando rápidas y ya tenemos bastante, aun así, es probable continuar jugando.

¡Las de Moises!: Forma poco educada de responder negativamente a una  propuesta de tablas.

Llevar el coche y la rueda de recambio: Acumular en un torneo 5 ceros(un coche=4 ruedas); en caso de ser menos los ceros, ir eliminando ruedas. Si se llaga a seis ceros entonces se lleva la furgoneta.

Mandar a las duchas: Jugada muy fuerte que deja al rival a borde del abandono.

Manita (ofrecer la...) Gesto que sigue inexorablemente ante una jugada definitiva o ganadora por parte del jugador que la recibe y que da por perdida la partida. En muchos casos viene precedida de un paro voluntario de la marcha del reloj por parte de éste mismo jugador y seguida de firmas mutuas en las planillas de los jugadores.
Se usa también en este mismo significado y en un tono gracioso después de considerar una jugada definitiva en los análisis de una partida, dando a entender que la posición queda perdida por parte de uno de los
bandos.

 

Mano pesada: La tiene un jugador muy fuerte que no perdona los errores. Similitud sacada del boxeo.

 

Matarile: Mate.

Mate cochinero. Dar mate en una sin que el contrario se haya apercibido de la amenaza

Matoli: Mate

 

Mazas: Jugador que se no pasa de la 4a fila el 90% de la partida. En otras palabras, un verdadero "tocho".

Meter el cilindro: dícese de la aplicación afortunada de una idea de apertura preparada en casa.

Meterse en: Seguir una determinada variante, a menudo complicada.

Moises. Jugador propenso a hacer tablas

Mover el tablero: Cuando alguien complica la posición.

No ver nada: Imposibilidad de calcular variantes.

Normando Dícese de los jugadores que en un torneo tienen posibilidades de hacer alguna norma

 

Oops! I did it again: Popular canción de Britney Spears que se aplica al jugador que siempre pica en la misma celada.

Palo: similar a hacer un hijo.

Paquete: Jugador muy flojo. Se lo puede manipulear como uno quiere.

Pardillo :Sinónimo de pichón, ser un jugador fácil de ganar.

Peón "déBil-bao". Expresión espontánea en la que no queda claro si el emisor quiere manifestar a su oponente la circunstancia de un peón en una posición retrasada o aislada; o por el contrario quiere referirse al origen vizcaíno del fabricante de las piezas de ese mismo juego de Ajedrez.

 

Peón gordo: dícese del alfil que queda sepultado detrás de su cadena de peones por los siglos de los siglos.

Peón que vuela, a la cazuela: expresión utilizada en partidas amistosas, lógicamente, al capturar un peón enemigo.

 

Peón envenenado: Oferta de peón que esconde alguna artimaña. Nótese que es envenenado si se pasa por la cazuela

 

Picar: caer en una celada planteada por el rival.

 

Pichón. Jugador muy propenso a sufrir en sus propias carnes los atracos.

Piedrosian: Jugador forofo del ataque de las minorías, que se dedica a intentar pegar mate a nuestro inocente peón de c6. Juega el gambito de dama seguro.

Ping-pong: situación que se produce cuando ambos contendientes están apurados de tiempo, sea cual sea el ritmo de juego de la partida. Recibe este nombre por la velocidad con la que se juega y por los golpes que
recibe el reloj, que recuerdan a los lances del tenis de mesa.


Pintura: Similar a dibujo. Ganar haciendo un destrozo de la posición enemiga.

Pirata: Alguien conocido por salvar, o incluso ganar muchas posiciones perdidas.

Pirateada: sinónimo de robo y atraco.

 

Pirula: principalmente en partidas rápidas, obtener ventaja por medio de maniobras poco deportivas. Son pirulas clásicas situar una pieza entre dos casillas, adelantar los peones en los finales más casillas de las permitidas,  girar o golpear el reloj para propiciar la caida de la bandera etc

Pirulero: jugador que practica la pirula.

Pipa: Dícese del que sugiere jugadas espantosas, mientras dos jugadores disputan unas rapidillas.

Pipiolo: Jugador flojo que tarde o temprano falla y nos da el punto.

 

Pluma Por este nombre se conoce la bandera en Ecuador. En España sonaría raro decirle al oponente se te ha caído la pluma.

Pollo: Suele utilizarse para designar lo mismo que la palabra Pichón.

Pollo (segunda acepción): Problema reglamentario que obliga a intervenir al árbitro

Pocorreloj: Nombre popular del maestro ruso Pogorelov, muy ducho en apurarse de tiempo.

¡Prefiero seguir un poco más!: Forma educada de decir que no se acepta tablas ya que nuestra posición es ventajosa.

Pringar: Perder una partida de ajedrez.

Protos: A pesar de tener nombre de buscador de Internet, se trata del programa informático standard que suelen usar los árbitros de los torneos de ajedrez para emparejar a los jugadores siguiendo el sistema suizo. Así, si un jugador reclama al árbitro que el emparejamiento no tiene ninguna lógica, lo que pasa bastante a menudo, recibirá con seguridad la respuesta "es lo que dice el Protos" o bien " El Protos nunca se equivoca". Los numerosos detractores de este programa lo suelen llamar "Potros", aludiendo a sus "salvajes" emparejamientos o incluso "Prorros", aludiendo a lo que parece tomarse el programa antes de emparejar a los jugadores.

 

Protozoo: Nombre despectivo que se la da al programa informático Protos debido a su "aleatoriedad" y falta de criterio a la hora de realizar emparejamientos.

Puntal: Jugador que siempre puntua en una competición de equipos.

Quedar africano:  tener una posición perdida. Sinónimo de quedar palmera con un toque racista..

Rey uno caja Sinónimo de irse a las duchas. Habrá que pedirle a la FIDE que homologue la anotación R1caja como último movimiento de la partida.

Robo: Cuando alguien tenía una partida ganada y pierde por un error grave aprovechado por el rival.

Roca: Jugador muy sólido.

Rosco: sinónimo de derrota.

Sacar del tablero: Sinónimo de hacer un hijo o un dibujo.

Sacrificio: Entregar material a cambio de compensaciones posicionales.

Sacrilegio: Derivación aumentativa de Sacrificio aplicada en casos de esta

última acepción en que la situación creada impresiona al adversario e indirectamente a sus "creencias" ajedrecísticas.

San Patras: Mover tus piezas en retirada.

La señora: La dama. Especialmente cuando no tiene defensa, en una partida de café o entre amigos, se dice en tono socarrón: "Dame la señora".

 

Ser duro: Significa aguantar hasta el mate.

Suicidarse: Hacer una jugada que te hace perder la partida.

Suizo: No es un habitante de suiza, ni un chocolate con nata. Sistema para emparejar a los jugadores en los torneos, de manera que siempre se enfrenten entre sí los que lleven la misma puntuación. Su dificultad radica en que no siempre los jugadores con una puntuación son pares, y en que hay que repartir equitativamente los colores (blancas/negras) de todos los jugadores.

Submarino: Práctica habitual en los torneos donde un jugador que jamás ha estado en las primeras mesas gana las últimas rondas y aparece en un lugar privilegiado de la clasificación sin haberse enfrentado a ninguno de los primeros.

Tablas de la ley: Contestación en una partida amistosa a un contrincante que

te pide tablas y con el cual tú no estás de acuerdo.

 

Tablas?: las de Daimiel!: Es similar a las Tablas de Moisés pero promocionando nuestra región

Tablifero: Obtener habitualmente el resultado de tablas.

Tengo una debilidad. Título de una canción en lengua hispana, célebremente interpretada por el irrepetible Antonio Machín, en cuyo estribillo se narra el sentimiento de aquel jugador que tiene un problema de este tipo en su posición.

 

Teórico: Jugar las aperturas según la teoría. También  afirman serlo los pichones después de perder una partida.

Tirar la partida: Hacer una mala jugada que te hace perder la partida.

Tirarse a la bebida: tendencia natural de todo jugador que, al quedar en

posición perdida, utiliza algún truco bobo para intentar atracar. Estos intentos suelen estar abocados necesariamente al fracaso más humillante.

Tirarse por la borda: Hacer una jugada que te hace perder la partida.

Tocar el piano: tocar varias piezas propias antes de realizar un movimiento, acostumbra a anteceder a un pollo, con intervención arbitral.

Tocho: Jugador tremendamente sólido, vamos todo lo contrario a un pichón

Trabajar a tu adversario: Ir haciendo las jugadas buenas en una posición superior.

 

Trae p'acá: Termino usado cuando se captura una pieza sin temor a la

respuesta de tu oponente.

Tren: Posición en la cual un bando ha dispuesto alfil y dama para amenazar potencialmente mate al rey enemigo.

Triciclo: sumar tres derrotas consecutivas en un torneo.

Truco: golpe táctico.

Un jaque a cero: frase que dice un jugador con tono de burla cuando recibe un jaque inútil.

 

“Uno que bota”: Un caballo.

 

“Uno que dispara”: Un alfil.

 

“Uno que pincha”: Un peón.

 

Ver fantasmas: Creer que tienes una posición inferior a lo real.